ReynalDev

Autor Tema: [Guía]Exportar e Importar Weapons L2.  (Leído 159 veces)

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[Guía]Exportar e Importar Weapons L2.
« en: Noviembre 20, 2017, 06:19:25 am »
Hola gente les traigo esta simple guía para poder exportar un arma del L2 helios e importarla al Interlude.
Muy sencilla y fácil. Espero que les sirva.

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Primero tenemos que tener los programas son:
Problemas con los enlaces, por favor reportarlos enviándome un PM.
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1 - Creamos un carpeta para tener todo a manos.
Teniendo descargados los programas:
- Creamos una carpeta para poner el umodel + plugin
- Descomprimimos "master" donde estará el editor de archivos del l2 (l2fileedit)
- Descomprimimos UE2003 para crear el archivo ukx.
Código

Ejemplo: 
C:\Carpeta raíz\umodel
C:\Carpeta raíz\l2fileedit
C:\Carpeta raíz\UE2003
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2 - Extraer el arma (L2 Helios) a importar al Interlude (ésta crónica es un ejemplo)
Tenemos dos formas para extraer las mayas y las texturas.
La primera es utilizando el umodel con el pluggin de umodelgui, este nos abrirá una ventana y tendremos que poner el archivo raíz del clienta para extraer la arma, así nos extrae la maya y las texturas. Pueden verlo viendo esta guía que compartí en el foro: http://l2devsadmins.net/l2devsAdmins2-0-11/index.php?topic=8020.0
La segunda, es hacerla manualmente mediante comandos. Esta es la que haremos porque no tengo ganas de subir imágenes, al final dejare un vídeo para guiarse mejor.

Vamos al directorio donde tenemos el cliente Helios (también es un ejemplo, pueden utilizar cualquier cliente que se una versión más actualizada, la idea es agregar "mods" o "custom" a un cliente viejo)
Mi ejemplo seria: E:\_juegos\L2OFF
iremos a la carpeta "animations" (E:\_juegos\L2OFF\Animations) y "systextures" (E:\_juegos\L2OFF\SysTextures)
Teniendo una idea mas o menos de saber donde están las armas que queremos, procederemos a copiar los archivos .ukx (Animations) y .utx (SysTextures).
Yo usare una de las armas valakas que es la caster, usare estos archivos porque son más sencillos de encontrar.
Obteniendo los archivos, en mi caso serían:
LineageWeaponsTex_vala.utx texturas del arma
LineageWeapons_Dragon.ukx maya del arma
Donde creamos la carpeta Umodel, copiaremos esos archivos dentro de la carpeta y crearemos dos archivos .bat uno para extraer las texturas y otro para extraer las mayas.
_ExportUTX.bat
Código

@echo
umodel -export -dds nombre_de_la_texturas.utx
pause
-dds es para no tener que pasarlo por el photoshop, o comprimirlo dentro del ue2003 ya que lo exporta con su formato dxt.

_ExportUKX.bat
Código

@echo
umodel -export -all nombre_de_la_maya.ukx
pause

Teniendo ya realizados los dos comandos anteriores, se nos creara una carpeta llamada UmodelExport donde exportara TODO. Por supuesto que lo hará ordenadamente, si exportamos las mayas creara una carpeta llamada UmodelExport\nombre_de_la_texturas_cifradas\nombre_de_la_maya.psk
.psk es un formato que el UE2003 puede leer.
Lo mismo con las texturas. y las opciones aplicadas a las texturas.
Si una texturas tiene shader creara un carpeta con el nombre de la shader de la maya con un formato .mat, dentro de ese archivo mostrara las opciones que se le aplico la opción de shader. (no sé si me explique bien  ::) )
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3 - Importar al UE2003 y guardar.
Bueno una vez obtenido lo necesario, abrimos el ue2003. ayz tendré que poner imágenes XD
La ventana remarcada es la que utilizaremos.

sí ven chica la imagen, click derecho abrir imagen en otra pestaña y verán la imagen con su dimensiones normales
Estando en la opción de texturas, vamos a file/import.
buscamos dentro de la carpeta UmodelExport\nombre_de_la_textura\texture\todos los archivos relacionado con el arma que queremos importar, en mi caso es la valaka caster.

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Sale esa ventana, la opción de "package" sera el nombre de la texturas después de guardar, la opción "group" es para "ser mas ordenados" des-tildamos la opción "Generate MipMaps"
Vamos a file/news
Crearemos una opción llamada "TexEnvMap" info

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Acá crearemos un nuevo material con la opción de TexEnvMap, en la parte de name agregaremos un nombre no es importante el nombre, pero si que este nombrado.
En "MaterialClass" seleccionamos TexEnvMap

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Lo que hacemos es seleccionar el material, darle a propiedades y luego en material teniendo seleccionado el material que pondremos hay le damos al botón "use"
Ahora crearemos un material con la clase "shader"


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Utilizando el mismo método realizada en TexEnvMap creamos el shader.
Cuando exportamos las texturas se nos crean carpetas, en ellas hay una llamada "shader" con archivos en formato .mat, en esos archivos nos dan las configuraciones para crear el shader, pero yo hice una modificación.
Se nos muestra asi:
Código

Diffuse=valakas_caster_t00_sp
Specular=valakas_caster_t00_sp1
y yo lo deje así:
Código

Diffuse=valakas_caster_t00_sp
Specular=TexEnvMap'V_Caster.2'
SpecularytiMask=Texture'V_Caster.valakas_caster_t00_sp1'

Ahora vamos a la opción o pestaña llamada "animations"

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File/mesh import

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Antes les saldrá un cuadro para poner el nombre en la parte de package luego ok.

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Borramos esas tres opciones, seleccionadolas y dándole a delete

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Aplicamos el cambio realizado dándole click a la opción marcada

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Vamos a la opción de textura y seleccionamos el shader volvemos a la de animation y le damos use para agregar la textura a la maya y luego guardamos el archivo

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Una ves guardado el archivo .ukx nos quedará así como se ve, la textura en formato .utx no es necesario guardarla, porque se guarda en el archivo .ukx

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Luego iremos al siguiente link y nos guiáremos de hay
ADAPTANDO ITEMS ENTRE CRONICAS

Vídeo guía: https://youtu.be/7t84oZN_izk

Espero que les sirva.